O que é o Jogo da Linha do Tempo?
- O Jogo da Linha do Tempo é uma atividade lúdica na qual os alunos identificam os objetos presentes em cada um dos cenários do Super Plunf
para então situá-los no tempo histórico.
(*) Este jogo foi concebido tendo em vista as diretrizes da Matriz Curricular do Ensino Fundamental do Município de Florianópolis (link para a Matriz), especialmente para o 6º ano do Ensino Fundamental, por tratar dos conceitos de "tempo" referente ao conteúdo de História.
Objetivos
- Refletir sobre diversas dimensões do tempo;
- Refletir sobre a localização dos cenários com seus respectivos ambientes alimentares em três tempos ou momentos históricos distintos.
- Refletir sobre a experiência do tempo enquanto duração do processo de preparo e do ato de comer em cada um dos ambientes; a historicidade de objetos, no caso, os utensílios utilizados na preparação e consumo de alimentos.
(O personagem principal, o menino, está inserido em um ambiente alimentar "hiper contemporâneo", onde os objetos mais marcantes são o computador e a “plunfeira” - uma espécie de microondas. Guiado por um coelho, ele tem acesso a outros dois ambientes: uma cozinha da "sociedade industrial", mais precisamente, do período "pós-guerras", na qual se depara, por exemplo, com um fogão a gás; e uma cozinha "pré-industrial", que remete ao período "neolítico", marcada pelo uso de lenha, de panelas de barro e associada ao consumo de alimentos in natura. (fotos dos três cenários colocadas nos painéis).)
Situação didática
1° momento
Exibir o filme.
Após a primeira exibição do Super Plunf o professor passa duas tarefas. A primeira é uma escrita livre, individual, onde o aluno expresse suas impressões sobre a animação. A segunda tarefa consiste em listar os objetos presentes em cada uma das habitações.
O professor recolhe os textos. Esta produção dos alunos permitirá ao professor observar a percepção prévia dos alunos, antes do aprofundamento, e comparar com a compreensão que o aluno irá adquirir no processo de reflexão.
È importante evitar um debate logo após a primeira exibição da animação, para evitar que os alunos mais articulados e desinibidos façam rapidamente uma sintese e interpretação, "atropelando" o fazer cognitivo dos demais colegas. Estabelecer etapas de produção escrita, anteriores ao debate, permite que cada aluno desenvolva suas observações, interpretações e a criação de uma narrativa.
2° momento
Formar grupos na sala de aula e distribuir: 1) "Caixas históricas", contendo objetos das habitações da animação (podem ser imagens impressas); 2) Painéis (tiras de papel craft) associados às três habitações da animação. Em suma, cada grupo recebe uma caixa histórica e três painéis (ver fotos).
Tendo em mãos as "Caixas históricas", os alunos deverão: Identifcar os objetos das diferentes habitações que cumprem a mesma função. Exemplo: fogão a lenha, fogão a gás, microondas. Localizar esses objetos nos painéis disponíveis, ou seja, os objetos devem ser associados a uma determinada habitação.
Cada grupo preenche a tabela entregue pelo professor:
Tabela sugerida pela Glaucia (anterior à pesquisa):
Época/casa Menino/Tia/Vó
Função - Nome do objeto (- Lista dos objetos das diferentes habitações que cumprem a mesma função.) - Material que é feito? - Usa qual tecnologia para funcionar?
Com base na análise da tabela (reflexão posterior):
- Descrever os critérios que o grupo utilizou para classificar objetos de habitações diferentes com a mesma função.
- Descrever os critérios que o grupo utilizou para classificar os objetos (pq uma coisa é mais antiga ou recente do que outra).
- Dizer se existe algo em comum entre os objetos que pertencem a mesma habitação, e em caso positivo, descrever.
* O professor pode fazer uma espécie de tabela , subdividida em três partes, na qual os alunos registrarão o que perceberam em cada uma das habitações. (explicar que linhas são funções e colunas são habitações, indicar foto)
Cada grupo produz um relatário da atividade com os seguintes pontos.
3º momento
O professor exibe novamente a animação, escolhendo quadros da animação que permitam visualizar os objetos de uma determinada habitação, de modo a sistetizar as análises dos alunos ....
4° momento
O professor pede para que os alunos pesquisem a história de objetos emblemáticos presentes em cada um dos três cenários. Exemplo: fogão a lenha, fogão a gás, microondas.
Recorte da pesquisa:
Pesquisar os materiais e as tecnologias necessárias para a fabricação destes objetos.
Identificar as "invenções" que possibilitaram o surgimento destes objetos, localizando-as no tempo.
(Qto as invenções, espera-se: cerâmica, agricultura, metalurgia, eletricidade, chip/informática, etc.)
A pesquisa poderia ser feita em casa, ou na escola (internet).
5° momento
A partir daí, o professor traça uma linha do tempo no quadro, onde ele incluirá referenciais temporais trazidos pelos alunos, tais como: domínio do fogo, início da agricultura, início das fábricas, popularização da eletricidade e popularização dos computadores.
Passa então a aprofundar este debate da linha do tempo, no sentido de entender um "contexto de época", enfatizando as formas de vivência do tempo, etc.
6° momento
Compartilhar a pesquisa feita com a escola, por meio de murais, cartazes, esquetes de dramatização, música, peças audiovisuais, ou podcasts.
SUGESTÕES BIBLIOGRÁFICAS
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OUTRA ATIVIDADE:
O que caracteriza esses tres momentos como três momentos de vida, abrindo para outros temas: saude, lazer...
Partir da alimentação e estudar uma epoca.
3 POSSIBILIDADE DE ATIVIDADE:
Pode usar o SuperPlunf para estudar a Idade Média.
Como era alimentação na idade média?
Como comida chegava às pessoas?
Possibilidade de estudar diferença de classe.
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